|
| zone grise - Roadtrip |
![]() |
|
Équipe vidéo : Guy Asselin,
Hugo Cantin INTRODUCTION Notre projet, à l’image d’un road movie, est un passage graduel d’un milieu naturel à densité humaine faible, au tumulte du milieu urbain. Il s’agit d’un portrait de l’implication humaine dans ces différents milieux, exprimée par un long crescendo. Le son et l’image sont les vecteurs de notre regard sur cette petite portion de notre continent. Cette expérience immersive place le spectateur face à une série de tableaux vidéos panoramiques des lieux que nous avons préalablement choisis. Ce voyage, tout au long de la pièce, n’est pas fondé sur des lieux abstraits ou géométriques, mais sur des espaces réels, typés mais non identifiés. Tout comme dans le road movie, nous ne livrons pas un portrait exhaustif d'une Amérique, mais un passage arbitraire parmi certains lieux. PRODUCTION (VIDÉO) D’un point de vue technique, nos séquences ont ete tournées et montées de façon à recréer un panorama des lieux visités. Suite à la création de ces différents panoramas, un travail d’édition a ete realise de façon à déconstruire et à dynamiser ces espaces. Au depart, l'equipe video a fait le trajet Montreal-New York pour capter les prises de vues sur le terrain. Elle a rapporte de son voyage une vingtaine d'heures de tournage brut. L'utilisation de la video a l'etat brut est ce qui distingue ce projet d'un tres grand nombre de creation electroniques. L'equipe video a developpe une technique particuliere pour ce projet. En effet, au depart, toutes les sequences ont ete realisees a l'aide d'une camera pose sur un trepied motorise, tournant sur lui-meme, a raison d'un tour par minute. (360 degres en 60 secondes). Le resultat est donc un travelling qui permet d'apercevoir l'ensemble de l'environnement. Dans un deuxieme temps, au niveau du montage, l'equipe video a colle 8 de ces sequences cote a cote (800x600), pour creer des images de 7200x600. Au niveau du temps, un decalage correspondant a la rotation de la camera a parfois ete ajoute entre chaque sequence. Ceci a pour effet de recreer un evenement immersif a 360 degres, ou le mouvement de chaque ecran se confond avec l'ecran suivant. Ce qui est interessant, c'est qu'au dela de l'illusion de l'immersion, nous percevons des ambiguites visuelles. Par exemple, une personne marchant pres de la camera peut sembler disparaitre soudainement, pour reapparaitre un peu plus loin sous un autre angle. Une distorsion analogue aux oeuvres 'cubistes' est recree dans la video. PRODUCTION (AUDIO) Au niveau de l'audio, l'utilisation du field recording est l'élément qui démarque notre démarche.Le field recording est l'enregistrement d'environnements sonores (naturels ou urbains), avec peu ou pas d'intervention du musicien. C’est le complément idéal du road movie, puisqu’il permet d'utiliser les sons réels entendus lors des tournages. La majorite des sons entendus provient donc des prises de vue avec la camera video, qui ont ete exportes et remixes par l'equipe audio. Certains sons ont ete volontairement substitués ou détournés pour créer des ambiguités sonores. Ceci renvoit aux aberrations visuelles présente dans la vidéo. Par exemple, des ambiances de Montreal sont subtilement subsituees a celles de New York, ce qui nous fait reflechir sur l'interchangeabilite des grandes metropoles et de leurs citoyens. Les rhytmes de musique urbaine sont utilisees comme contrepoints aux sons immersifs, pour mieux exprimer le caractere rhymique de la ville. On remarque que la musique est synchronises aux images dans la partie du metro. Concretement, pour la version finale, un premier montage multipiste stereo a ete recree a partir de la version 8.1 de juillet 2006. Tous les sont utilises ont ete ramenes sur 8 pistes, qui furent exportees 8 canal mono, (incluant les silences entre les sons). Ces 8 pistes ont ensuite ete importees pour etre jouees de facon simultanes dans Pure Dat. Au niveau de la spatialisation, le logiciel NSlam a ete utilise pour dynamiser le resultat. defis techniques (VIDÉO) Les principaux defis techniques ont ete le temps de 'rendering' necessaires a recreer les montages 8:1 (8 sequences videos cote a cote). En effet, outre le temps necessaire a la selection des images, il a fallu multiplier par 8 le temps de montage. 1 mois a donc ete necessaire a l'exportation de 13 minutes de sequences video. Par le suite, le rendering de ces sequences (7200 pixels x 600 pixels) a necessite plusieurs nuits de traitement numerique. A nouveau, l'exportation de ces sequences dans le format du cyclorama a necessite plusieurs nuits de calcul-machine defis techniques (AUDIO) Au niveau sonore, la spatialisation fut le plus grand defi. Habitue aux montages en stereo, l'equipe audio a du revoir ses habitudes de travail. Il existe une ambiguite dans l'espace audio immersif multicanal. Surtout dans notre cas, puisque les prises de son originales sont en format stereo. Un piste de travail fut de multiplier chaque prise sur 4 canal, pour ensuite utiliser des effets sur chacun d'entre eux, comme ce fut le cas lors de la performance de juillet 2006. Par exemple, des sous-groupes L'autre piste fut de creer un montage multipistes ou chaque piste correspond a un haut-parleur. Ceci ne rend pas toujours bien l'effet immersif du son (puisque tous les speakers ne sont pas utilises simultanement.) Ceci offre par contre plus de liberte pour la spatialisation du son.
|
![]() |
Biographie - ÉQUIPE
BiographieS INVIDIDUELLES Guy Asselin (video): Hugo Cantin (video) Co-fondateur, il est en quelque sorte le Walter Boudreau de Zone Grise. Charles-Alexandre Gregoire (audio) Co-fondateur, Charles-Alexandre est en quelque sorte le Raoul Duguay de Zone Grise. Francois Blouin (audio) |
NOTES DE TRAVAIL PHASE 2 (JUILLET 2006) Pour les versions de janvier 2006 et juillet 2006, certains problemes avait surgi d'attentes irrealistes envers Nslam et PureData. En effet, nous esperions au depart modifier chacun des 8 sons dans l'espace (les patchs utilisees etait concues pour faire bouger un seul fichier stereo dans l'espace). Nous esperions aussi pouvoir isoler et deplacer des sous-groupes de son (ceci necessiterait une interface visuelle qui n'est pas disponible sous cette forme. L'aspect 'improvisation' de zone grise a aussi du etre mis de cote, face a la resolution de problemes logiques dans Pure Data. Habitues a nous produire en spectacle dans un cadre stereo, nous etions habitues a mixer ensemble chacune de nos entrees, ce qui rend une spatialisation fine impossible. A l'oppose, l'idee d'avoir un speaker par musicien n'etait pas plus satisfaisante, puisque cela rendait le mouvement possible. La premiere phase du projet fut surtout utilisee pour demeler le possible de l'impossible et le probable de l'improbable. A ce jour, nous constations que nous devons utiliser une combinaison de moyen traditionnels (logiciel d'edition audio commerciaux, dans des environnements graphiques) et isoler certaines possibilites de PureData pour parvenir a nos fins. Pour mieux repondre aux besoins des musiciens, la communaute PureData pourrait repondre aux besoins suivants : - Timelines graphiques combinant temps et spatialisation. - Visualisation de sources sonores multiples et deplacement graphique de ces sources dans l'espace (voir les travaux de Zack Settel a ce sujet). - Plus grande flexibilite des pistes, possibilite d'edition multipistes, avec plusieurs sons par pistes (comme pour les logiciels audio traditionnels), drag and drop, etc. |
PHASE 1 (JANVIER-FEVRIER 2006)
|
LIENS |
| |